ゲーム・エンタメ業界のSNSキャンペーン分析
株式会社hashoutが提供するSNS分析レポートサービス「SocialReport」による調査が、ゲーム・エンタメ業界のSNSキャンペーンの実態を明らかにしました。2026年の上半期におけるプレゼントキャンペーンの結果からは、業界の特異な特徴が見えてきます。
表示回数の中央値は他業種の1.62倍
調査対象となったのは、X上で推奨されたプレゼントキャンペーンの多く、その中でもゲーム・エンタメのキャンペーンは601件におよびました。表示回数の中央値は735,201回、他業種の中央値452,547回の1.62倍に達しました。これはゲームやエンタメに関する公式アカウントが多数存在し、活発なファンが支えていることの表れです。
月別推移も注目の結果
月別で見ると、ゲーム・エンタメ業界は毎月80件以上のキャンペーンが行われ、特に2月には123件のピークを記録しました。年後半になるにつれキャンペーン数は減少しますが、それでも多くの活動が展開されていることは明白です。
リポスト活動が弱い
一方、リポスト数の中央値は12,604件と、他業種の中央値24,071件の約半分にあたります。いいねの数ではゲーム・エンタメ業界が8,526件で他業種とほぼ同水準ですが、キャンペーンが「見られること」には成功しているにもかかわらず、外に広がる力は弱いという点が浮き彫りになりました。
賞品がリポストに影響
リポスト数が低迷している大きな要因として、賞品の種類が挙げられます。ゲーム・エンタメ業界では、コラボグッズがとても多く、611件の賞品の中で368件がこれに当たります。しかし、このコラボグッズのリポスト数中央値は11,493件で、デジタルギフトや自社商品に比べて低くなっています。結果的に、リポスト数を引き下げる要因となっているのです。
キャンペーン設計への示唆
この調査結果は、ゲーム・エンタメ業界でキャンペーンを考える企業に役立つ指針を提供します。業界特性として、広く表示されるが外向きには拡散しないという特徴を持つため、キャンペーンの目的に応じて賞品の選定を行うことが重要です。拡散を重視するなら、賞品選びでの工夫が求められます。
まとめ
ゲーム・エンタメ業界のSNSキャンペーンは、その表示回数の高さとリポスト数の低さという二面性を備えています。この調査を通じて得られたデータは、キャンペーンの効果を測る際に新たな視点を提供すると共に、業界の特性に合致したアプローチを模索する基盤となるでしょう。hashoutは、このような実績に基づき、キャンペーン設計に数字でのサポートを継続していきます。