2025年ゲーム市場動向の分析
株式会社クロス・マーケティングが実施した「ゲームに関する調査(2025年)」は、コンシューマーゲームのプレイ状況、支出の増加、購入媒体の変化を詳細に探ります。この調査は、全国の15歳から69歳の男女1,159名を対象に行われました。調査結果は、プレイ頻度やプレイ時間、支出金額など、様々な側面からゲームの楽しみ方がどのように変化しているのかを明らかにしています。
プレイ頻度と支出の変化
調査によると、月に1回以上コンシューマーゲームをプレイする人は全体の34%が「毎日」、25%が「2~3日に1回」と頻繁に楽しんでいることがわかりました。この頻度は昨年と比べてやや上昇しています。また、プレイ時間に関しては、54%の人が「変わらない」と回答しており、31%の人が「長くなった」と回答。支出金額は59%が「変わらない」としている一方で、28%は「増えた」とのことで、ここ数年で最も高い割合となっています。この支出の増加は、ゲーム内課金や機器の価格上昇が影響していると考えられます。
プレイされているゲームタイトルとジャンル
次に、プレイしたゲームタイトルに目を向けると、男性の場合、年代によって人気タイトルは異なるものの、女性は「あつまれ どうぶつの森」が全年代で高い支持を得ています。また、ゲームジャンルでは「アクションRPG」が35%、続いて「アクションゲーム」が34%という人気を集めています。特に40~50代のプレイヤーは「アクションRPG」を好む傾向があり、15~19歳のプレイヤーは「アクション」や「サンドボックスゲーム」を4割以上楽しんでいることがわかりました。
ゲーム関連費と購入媒体の変化
2015年のゲーム関連費をみると、「ソフトの購入(買い切り)」が57%、「ゲーム内アイテムの課金」が38%、そして「ダウンロードコンテンツ(DLC)」が30%を占めています。これらの数値は過去4年間で最も高く、ゲームへの投資が増えていることを示しています。
さらに、ゲームの購入手段では、ダウンロード版の購入が目立ち、「全てダウンロード版で購入」が20%、「パッケージ版も購入するが、ダウンロード版の方が多い」が23%という結果が出ています。これにより、パッケージ版よりもダウンロード版へのシフトが顕著になってきました。
調査の意義と今後の展望
この調査は、ゲーム市場の現状を反映し、消費者のニーズの変化を理解するために重要なものであると言えます。また、ゲーム関連企業にとっては、ターゲット層をより正確に把握し、プロモーション戦略の見直しに役立つ貴重なデータとなるでしょう。
今後もゲームのデジタル化が進む中で、プレイヤーの動向を注視する必要があると言えます。特に、ダウンロード版の普及は、今後のゲーム販売戦略において重要な要素となるでしょう。私たちのライフスタイルがゲームとどのように融合していくのか、その未来に期待が高まります。