メタバース広告の新たな展望
株式会社Cre8tFunによる調査が明らかにした、メタバース広告の重要性。その結果、若年層において動画広告よりもゲーム内での体験が好感度を高めることがわかりました。これはZ世代やα世代が抱える広告に対する抵抗感から、もっと体験型で参加できる内容が求められているためです。
調査の背景と方法
この調査は、東京都新宿区に本社を置く株式会社Cre8tFunが実施しました。対象は15歳から25歳までの男女1,003名で、日常的にFortnite CreativeやRobloxをプレイしている方々です。調査期間は2026年4月28日から30日の3日間で、インターネットを通じて行われました。
若年層の余暇活動とゲームの位置付け
調査結果によると、若年層の余暇時間は動画視聴やSNSにも支配されていますが、ゲームも重要な位置を占めています。特にUGCプラットフォームでは、週に3回以上ゲームに触れる人が多く、持続的に楽しむ「場」として根付いています。このような環境で、企業やブランドとの自然な接触が生まれ、広告への感度が変わることでしょう。
ゲーム内体験がもたらす好意度の向上
多くの若年層が実在の企業とのコラボイベントやブランドのゲーム内マップで遊び、約6割が「非常に良い印象を持った」と回答しています。ゲーム体験が単なる一方的な広告ではなく、ユーザーが楽しめることで肯定的な感情を引き出すのです。
実際、約89%のユーザーがゲーム内のPR要素を「ゲームが楽しければ問題ない」と感じており、ゲームそのものの楽しさは企業に対する好感度を高める大きな要因です。
購買意欲への影響
メタバース空間での楽しみは、購買意欲にも影響を与えます。「ゲーム内で良い商品を見たら購入したくなる」との意見は約6割を超え、実際の購買行動に繋がることが示されました。
さらに、ゲーム内で興味を持った企業について、他の類似商品を選ぶ場面でも「楽しんだ体験を提供してくれた企業」の方を優先する意向が約7割にのぼることがわかりました。
まとめ
この調査を通じて、メタバース空間が若年層にとって企業と接点を持ち、ブランドへの好意や購買意欲を高める新たな場であることが確認されました。企業にとって大切なのは、自己主張の激しい広告を避け、ユーザーが楽しめる体験を設計することです。メタバースでの楽しい体験が堅固なブランドロイヤルティを築く鍵となるのです。今後は、メタバースを通じて「遊ぶ」ことが、新たなマーケティング戦略の中心になる可能性が高いと考えられます。