ブランド体験がメディアになる時代
近年、ブランド体験がメディア化する潮流が顕著になっています。株式会社manage4は、国内外のマーケティング戦略を分析したレポート「ブランドナラティブレポート2026年5.6月号」を発表し、その中でUGC(ユーザー生成コンテンツ)が自然に誕生するための条件を明らかにしました。
ブランドの発信方法の変化
従来、企業は自ら情報を発信することでブランドを広めてきましたが、現在では消費者自身が体験を撮影し、編集し、投稿することでブランド接点が広告の役割を果たすようになっています。このように、ただの企業発信に頼るのではなく、生活者の体験を重視したアプローチが求められています。
体験設計の重要性
「ブランドナラティブレポート」の中で提示された3つの条件は、ブランド体験がメディア化するための基盤となります。1つ目は、消費者が自分自身の関与を実感できるように「余白」を残すこと、2つ目は、体験に対して「語りたくなる必然性」を作ること、3つ目は、共有する相手との文脈を明確にすることです。これらの条件が整うことで、体験が単なる情報発信ではなく、生活者の物語として語られるようになります。
事例分析
manage4は今回、国内外から4つの具体的な事例を取り上げ、その実践を通じてUGCが自然に生まれる仕組みを解明しています。以下はその概要です。
1. Gap「コーチェラフーディーハウス」
Gapが音楽フェス「コーチェラ」で実施したこのポップアップは、来場者が自身でカスタマイズできる体験を提供しました。独自のパーカーをカスタマイズする過程が撮影ポイントとなり、結果的に関連コンテンツは100万回以上視聴され、Google検索数が5,000%急増。この成功は、消費者が自ら体験を完成させる余白を持たせたことによるものです。
2. #FR2「#FR2T・U・C」
神保町で展開された#FR2は、パチンコ換金所跡を利用し、ユニークな購買体験を作り出しました。来店者はガラス越しに接客を受け、スロット要素を取り入れた購入方法により、購入自体が参加型体験へと変化しました。このような「場の違和感」が、ストーリーを語りたくなるきっかけとなったのです。
3. 群馬県「GUNMA PASSPORT」
群馬県が発行したこのパスポートは、ネットミームを公式に取り入れたもので、初日から申請が殺到しました。生活者が既に持っている文化的文脈を起点にすることで、自然な拡散と参加の熱を生むことに成功しています。
4. Yope「少人数共有×自動コラージュ」
Yopeは特定の相手とだけ写真を共有するSNSですが、自動コラージュによって思い出を手軽に記録として残せる仕組みを提供。このような設計は、生活者が深く関係を持つ相手とだけ密に共有する体験を実現しています。
結論
これらの事例から見えてくるのは、生活者が「見る人」ではなく「体験を完成させる人」として設計されているという点です。完成品をそのまま提供するのではなく、消費者が参与できるプラットフォームを構築することこそが、ブランド体験のメディア化を進める鍵となります。今後も企業は、生活者が自然に語りたくなる体験づくりに注力していく必要があるでしょう。弊社の報告書では、このような体験設計の重要性を再認識し、今後のマーケティング戦略に活かしていただきたいと考えています。