はじめに
近年、世界的に知られるゲームプラットフォーム『Roblox』が、日本でも企業のマーケティング戦略の一部として脚光を浴びています。しかし、その実態はまだ大多数の成人にとって未知のものです。株式会社WAKAは、そんな『Roblox』の認知度やマーケティング活用の実態を探るため、オンライン調査を実施し、その結果を公開しました。
調査概要
調査は2026年7月23日に、30~69歳の男女640名を対象に実施されました。主な調査項目は以下の通りです。
- - 認知度
- - 実態把握の程度
- - マーケティング活用の有効性
結果から見えたのは、78.6%の大人が『Roblox』を「知らない」と回答していることでした。これは、企業が『Roblox』上で行っているマーケティング活動を87.8%の人が「知らなかった」とするデータとも一致しています。年代が上がるほど認知度が低下し、60代では驚くことに97.5%が無知の状況でした。
認知の壁
調査結果によれば、大人の多くが『Roblox』について情報に接触する機会が極端に少ないことがわかりました。特に52.1%の人が「情報に触れる機会がなかった」とし、これが多くの成人が『Roblox』を知らない理由となっています。対照的に、情報接触のあった層の中で46.9%が『Roblox』を、より「知っている」という評価を下しました。
有効性の評価
一方で、知っている層からは56.9%が『Roblox』をマーケティングプラットフォームとして有効だと感じていることが明らかになりました。特に、子育て世代や高所得層がこの評価を牽引しており、認知度が高まった人々はその有効性も感じやすい傾向にあります。
認知拡大の可能性
興味深いことに、『Roblox』の認知経路として最も多かった答えは「SNS」で37.2%を占め、次いで「ニュース・記事」が35.8%、そして「子ども・家族から」が23.4%でした。これは、媒体を通じた広告よりも、口コミやソーシャルメディアを通じて自然に広まっていることを示唆しています。こうした背景から、今後の認知拡大には大きな可能性があるのです。
企業の取り組み
『Roblox』が注目を集める中、WAKAでは日本のブランドやIPと『Roblox』のユーザーとの新しい接点を作り出す「熱中コンテンツスタジオ」を運営しています。これまでに、中部電力や東京都などの大手企業と連携し、数多くの『Roblox』関連のプロジェクトを手掛けてきました。
まとめ
デジタル時代における次世代のマーケティングプラットフォームとして、『Roblox』は多くの企業にとって新たな可能性を秘めています。利用者の幅を広げ、認知度を向上させるための努力が必要ですが、その中で企業がどのように『Roblox』を活用できるかは、今後の社会で大きな鍵となるでしょう。