eスポーツ業界の新たな展望を示すレポート
株式会社CELLORBが日本のeスポーツ市場に関する独自の調査をまとめた『eスポーツ業界ビジネスレポート2026』を公開しました。この報告書は、日本におけるeスポーツ業界のファン動向や消費パターン、スポンサーシップの価値を分析し、業界の持続的発展に向けた方向性を示しています。レポートは以下のリンクから無料でダウンロード可能です。
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レポート発行の背景
eスポーツはスポーツ界において急速に成長しており、日本国内でもその人気が高まっています。しかし、現状のeスポーツ業界はスポンサー収入に大きく依存しており、投資効果を定量的に示すデータが不足しているため、スポンサー企業が継続的に投資を行う判断が難しい状況にあります。
このレポートでは、ファンの熱意と業界の収益性の両立を図るための必要なデータを提供し、eスポーツが自立した産業として発展するための指針を示しています。また、レポートの執筆陣は過去に市場データや分析の無償公開が市場を活性化させた成功体験を持っており、それを基にeスポーツ業界の理解を深め、さらなる資金と機会の循環を目指しています。
主要トピックス
本レポートでは、eスポーツを「見る」だけでなく、視聴者がどのように支出しているのかに注目しました。調査対象は15歳から69歳の2万人。34の主要ゲームタイトルに基づき、視聴経験や支出状況を分析しました。
結果によると、eスポーツを知っている人は66.7%に達し、その中の57.3%がこの1年間に観戦チケットやグッズにお金を使っていることがわかりました。また、応援するチームや選手がいるかどうかで支出額に約23倍の違いが生じることも明らかになりました。応援している層では、観戦関連の平均支出が37,698円であるのに対し、応援しない層では1,614円。これは、eスポーツの市場成長には、視聴者との「共感」が不可欠であることを示唆しています。
さらに、若い世代ほどeスポーツを知り、視聴している割合が高い一方、一部の熱心なファンに支出が集中していることも確認されました。スポンサーを認知しているファンほど、チームへの支出が多くなる傾向があることも見逃せません。
オンラインセミナーの開催
このレポートの公開に合わせ、eスポーツの新たなビジネスチャンスを考えるためのオンラインセミナーも行われます。セミナーでは、レポートの内容に加え、eスポーツ市場の現状や参加企業の視点からの洞察を深掘りします。日時は2026年8月5日(水)11:00〜12:10、参加費は無料ですが事前申し込みが必要です。
詳細および申し込みは
こちらからご確認ください。
調査の詳細
この調査は、インターネットリサーチを用いて2026年の1月27日から30日にかけて実施され、15〜69歳の男女2万人を対象に行われました。スクリーニング調査では、eスポーツの視聴経験がある回答者の中から1,230名が本調査に参加しています。
株式会社CELLORBについて
株式会社CELLORBの本社は東京都千代田区に位置し、CEOとして佐久間衡が名を連ねています。公式ウェブサイトでは、今後の展開やセミナー情報等も発信されているので、こちらにもぜひアクセスしてみてください。
公式サイト:
CELLORB