ゲーム利用実態調査:暇つぶしからストレス解消まで、ゲームの多様な魅力
株式会社ドリーム・トレイン・インターネットが運営するエンタミートは、全国の10代から50代の男女500人を対象としたゲームに関する大規模アンケートを実施しました。その結果、実に約半数の回答者がゲームの最大の利点を「暇つぶし」と回答。しかし、年代や職業別に見ていくと、ゲームの利用実態には興味深い違いが浮き彫りになりました。
調査結果:世代と職業で異なるゲームへの価値観
アンケートでは、「ゲームをプレイすることで得られる最大の利点」について8つの選択肢を用意。その結果、最も多かった回答は「暇つぶしができること」で47.8%を占めました。次いで、「ストレス解消になること」(21.4%)、「達成感を得られること」(16.8%)と続きました。
性別による違い
男女間の比較では、「暇つぶし」という回答に大きな差が見られました。女性は男性よりも約7%高い割合で「暇つぶし」を選択。一方、男性は「達成感」や「コミュニティづくり」といった回答を選ぶ傾向が強まりました。この結果から、女性はゲームをリラックス目的で利用する人が多いのに対し、男性はゲームを通じて達成感や社会的な繋がりを求める傾向が強いことが示唆されます。
年代による違い
年代別では、「ストレス解消」という回答の割合が50代で最も高く、27.0%に達しました。50代は、仕事や家庭での責任が大きく、ストレスを抱えやすい年代です。ゲームが、そうしたストレスからの解放や気分転換に役立っている可能性が考えられます。
職業による違い
職業別の結果では、「暇つぶし」と回答した割合が「自営業・自由業」で59.2%と最も高く、「会社員・公務員」は42.8%にとどまりました。これは、自営業・自由業の方が時間管理の自由度が高く、ゲームに割ける時間が比較的多いことが影響していると考えられます。「達成感」という回答は、「会社員・公務員」で21.9%と高い割合を示し、計画的にゲーム時間を確保し、目標達成を通して充実感を得ている人が多いのかもしれません。
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まとめ
今回の調査で、ゲームの利用目的は人によって大きく異なることが明らかになりました。年齢や職業、性別によって、ゲームから得られる満足度や利用方法も多様化していると言えるでしょう。エンタミートは、これからもゲームに関する様々な情報を発信し、ユーザーのゲームライフを豊かにするお手伝いをしていきます。