革新的なAIモデルが教育現場の非認知能力を可視化
教育の現場での非認知能力、例えば創造性や批判的思考、そして協調性といったスキルの重要性が高まっています。しかし、これらを従来のペーパーテストで測定することは難しく、客観的な指標が不足していることが課題でした。そこで、株式会社ゲームベースドラーニング(gbl, inc.)が新たなアプローチを模索しました。
このたび、gbl, inc.は日本貿易振興機構(ジェトロ)が主催する「Talent for Japan コンテスト」においてインドの優秀な学生と共に開発した「Metrics of Play(遊びの測定指標)」を発表しました。この発表は2026年1月21日に東京都内で行われ、インド工科大学(IIT)グワハティ校やニッテ大学(NMAMIT)から選ばれた学生たちが参加しました。
背景と現在の課題
近年、「非認知スキル(4Cs)」の重要性が増しているにもかかわらず、これらは従来のテストでは測れない場合が多いです。教育界では、新しい時代のスキルが求められる中、gbl, inc.はゲームを通じて学ぶことができるプロセスを可視化し、定量化するための方法を模索してきました。
インドのトップ学生が提案した解決策
このコンテストは、日本企業の課題に対する解決策をインドの学生が提案するもので、gbl, inc.の課題に対しては17大学から500件以上の応募がありました。その中から選ばれた二人の学生が発表したアイデアを紹介します。
Team Cognition Game with AI Analyzer
提案者:Spoorthi Raju Shetty(ニッテ大学)
この提案はチームで行うパズルゲーム形式のアセスメントで、参加者のチャットログや意思決定のパターンをAIが分析します。これにより、リーダーシップや協調性を測定する仕組みです。さらには、それぞれのスキルの不足を補うためのパーソナライズされた学習モジュールも生成することができます。
SAKURA Framework
提案者:Rupangkan Mazumdar(インド工科大学)
このフレームワークは、プレイ中の行動データをAIが解析し、「創造性」「チームワーク」「問題解決力」「適応力」を可視化します。その結果、生成される統合スコアは「SAKURA Index」として特別なダッシュボードに表示されます。この仕組みは、日本の改善文化とインドのAI技術を融合させたものです。
今後の展望
gbl, inc.は、これらの提案を世界的なゲーミングプラットフォーム「Roblox」(ロブロックス)上に実装するための技術的な実現可能性を検討しています。これにより、教育機関や企業研修向けに客観的データに基づいた教育サービスの提供を目指すと同時に、インドの学生たちとの共創関係を深めていく所存です。
参加学生の感想
「このプロジェクトに参加できたことで、ゲームが重要なソフトスキルを自然に引き出す手段になると気づきました。非常に楽しい学びでした。」(Spoorthi Raju Shetty)
「学びが遊びと感じられると、自然と成長が促されます。このような機会を持てたことに感謝しています。」(Rupangkan Mazumdar)
会社概要
商号:株式会社ゲームベースドラーニング (gbl, inc)
拠点:東京、京都
事業内容:ゲームベース学習、GBLオンラインレッスン、アセスメントツール「4CsGram」の開発・運営
ミッション:意味のある遊びを通じて21世紀型スキル(4Cs)を育成する
お問い合わせ先
株式会社ゲームベースドラーニング
担当:首藤 大介
Web:
https://gb-learning.com/
Email:
[email protected]