クレーンゲームの利用実態調査:心理的負担と市場機会
株式会社オーケーウェブが実施した500人を対象に行ったクレーンゲーム利用実態調査が話題を呼んでいます。調査によると、多くの利用者が「欲しいけれど諦める」という状況に直面していることが分かりました。実際、41.4%の人々が景品を持ち帰る際の負担からプレイを断念しています。この結果は、ただ「取れない」ことが問題であるとは言えず、実は「持ち帰り」が最も大きな障壁であることを示しています。
調査の背景と目的
クレーンゲーム市場は近年拡大していますが、オーケーウェブはその成長の裏にあるユーザー心理に迫ろうと考えました。オンラインクレーンゲーム(以下オンクレ)の人気上昇の要因を探るために、リアル店舗での利用実態を明らかにする必要がありました。
主な調査結果
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物理・心理の二重苦
調査結果によると、63.0%の人が大型のぬいぐるみなど、獲得した景品を持ち帰る際「苦労した」とのことです。また、60.2%の人は人混みの中での持ち運びによる「羞恥心」を感じたと答えています。特に都市部で電車やバスを利用する人々にとってこの問題は深刻です。景品を持つことで周囲の目が気になるという心理的ストレスは、ゲームの楽しさを半減させてしまう要因となっています。
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無視できない機会損失
負担感が購買機会の損失に直結しており、41.4%の人々が「持ち帰るのが面倒」という理由で景品を諦めた経験を持っています。これは店舗側が魅力的な景品を用意しても、物流の課題がボトルネックとなって市場の潜在顧客を逃していることを示しています。
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圧倒的な潜在需要
「手ぶらで帰りたい」と考える人は88.4%に上り、配送サービスに対する利用意向は84.4%に達しています。オンクレの「配送機能」がリアル店舗のユーザーにも支持される理由がここにあります。利用者は、獲得した景品を自宅に配送してもらいたいというニーズが強いのが分かります。
今後の展望
この調査で明らかになったのは、クレーンゲームにおけるユーザー体験(UX)は景品を獲得した瞬間だけでなく、持ち帰るまでが重要であるということです。このプロセスにおける負担を軽減することで、利用者の満足度を高め、同時に市場の成長を促す可能性があります。配送機能を備えたオンクレは、その解決策として期待されています。
結論
今後、リアル店舗もオンラインとデジタルの魅力を融合させることで、物理的なストレスを排除し、ゲームとしての楽しさのみを提供することが重要になるでしょう。このアプローチが新たな市場機会を生み出し、クレーンゲーム業界全体の成長を加速する鍵だと考えられます。
本調査は全国のクレーンゲーム利用経験者を対象に行うことで、実際のユーザー層のリアルな声を反映しています。今後もオーケーウェブは人々が抱える不満を解決するための情報提供を行ない、クレーンゲーム市場の持続的な発展を支援していく所存です。