ゲーム内広告の新時代 - ARROVAと博報堂が明らかにした調査結果
株式会社ARROVAと株式会社博報堂DYホールディングスが共同で行った「インゲーム広告調査」が注目されています。この調査は、全国の15〜49歳の生活者2,860人を対象に、ゲームやメタバースの中での広告効果や生活者の意識を探ることを目的として実施されました。
調査の目的と重要性
デジタル広告が多様化する中、特にゲーム内の広告がどのように消費者の購買意欲を刺激するかは、企業にとって重要な知見です。本調査は、その現状を把握し、企業のマーケティング戦略に活かすヒントを提供します。
インゲーム広告の認知度
調査の結果、スマホゲームやソーシャルVRなどのユーザーの約80%が、ゲーム内広告を認知していることが確認されました。また、ゲーム系メタバースのユーザーでも約50%が見たことがあると回答しています。このデータは、インゲーム広告の存在感の強さを示しています。
購買意欲の喚起とコミュニティ内でのクチコミ拡散
インゲーム広告は、従来のデジタル広告と同等以上の態度変容をもたらすことが確認されており、特にソーシャルVRにおいては、その効果は顕著です。広告接触後の購買喚起度が、従来のデジタル広告の約1.7倍のスコアを示すなど、商業的な効果が期待できます。
広告受容性が高い理由
興味深いのは、ゲーム内に配置された広告に対して「しつこい」と感じるユーザーの割合が、他のデジタル広告よりも低いことです。これは、ゲームプレイを中断させない形での広告表示が、ユーザーに受容されやすいことを示唆しています。
ペルソナの違い
調査では、インゲーム広告に接触する生活者のペルソナ像が明らかになりました。スマホゲームユーザーは短時間で楽しむ若年層、ゲーム系メタバースユーザーはストレス解消を目的とする層、ソーシャルVRユーザーはテクノロジーに敏感なクリエイター気質の男性が多いことが分かりました。
課題と展望
インゲーム広告は新たなメディアとしての可能性を秘めていますが、リーチ数や効果測定手法に課題もあります。今後は従来のデジタル広告との併用が推奨され、効果測定やブランドリフト調査を通じて、その価値を高めていく必要があります。
まとめ
今回の調査で得られたデータは、企業がインゲーム広告を活用する際の指針となることでしょう。ARROVAと博報堂は、この分野における研究を続け、広告モデルの進化を図っていきます。今後の進展に期待が高まるところです。